苦等11年重见三魔神 暗黑3Beta浅析评测

5、暗黑3Beta评测:浅析暗黑3"筹码细分"设计思路

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如果你仅仅是简单地玩暗黑3,不想想太多,只求快感的话,可以直接跳过这一页。

筹码是什么?

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  很多暗黑2设计分析文章提出了“筹码”这一概念。筹码代表一个最微型的“小技能"(包括装备、符文、技能点等的各种加成),例如某蓝色装备上“提升XX施法速度”。而每个技能升级,乃至技能的符文镶嵌,都看成一个“筹码”的叠加,我们就可以看出“技能树”和“技能槽”的可玩性区别 。

六个主动、三个被动技能

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  一个人物角色最多拥有六个技能槽(外加一个药水槽),30级之后拥有20余个主动技能,而被动技能则是十个等级开启一个。通过镶嵌符文,每个技能都有一定量的改变,即是加入小筹码。所谓的“筹码细分”就是将强化人物的手段,再进一步细分下过去,而具体表现在7个主要使用技能之上。

“筹码细分”具体体现

暗黑3分析

1)更多装备,单个装备权重降低:暗黑3中裤子和臂甲、肩甲的加入。
2)打造装备更平民化:暗黑2中以掉落为主,后期以符文之语为主;在暗黑3中以打造为主,三种工匠(工匠还能在玩家帮助下升级!)(工匠、珠宝匠、秘匠)让武器升级分解重造成为游戏装备来源的核心,减低概率对玩家装备提升的影响。
3)筹码运算变化:从前是技能提升喜欢一个固定较大的百分比提升(如10%,最明显的技能就是亚马逊的规避系技能),之后逐渐递增到软上限(即每级收益减少);而在暗黑3中,更多的是增加1~3百分比,但是以叠加的形式出现(则每级收益固定)。
4)符文技能镶嵌:技能将不会简单地增加伤害,猩红符文之外的符文都会有各种特性,玩家可以迅速获得可观的技能提升(装拆符文无代价),减少升级物品消耗(这个很关键,很多是中期神器就这样被升级废了。)

最后:筹码细分的关键目的——网游化+弱化等级、属性、技能权重+强化装备权重+稳定装备收入+掉进平衡性的大坑

①工匠系统平衡掉落宝物的收益。分解+再合成明显是一个补偿系统,这跟掉钱一样原理,如果太过依赖RP掉神器的话,这个投入时间—获得装备的投资周期会因为时间过长而让人长期都是出于差装备状态,会打得相当郁闷。

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暗黑2的符文列表(与MF无关的物品)

②技能符文镶嵌。增加效果远比增加技能来得简单,并且更重要的是,符文可以用于交易!!!这意味着我们不需要再为打了一身自己不适用的装备而发愁了,通用符文只有五个,而不是前作的30+个。另外,技能尝试也很方便,不再出现了过路点,也简化了技能树的设计(平均一个职业一页面接近15+技能,现在每个职业才20技能左右)

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暗黑3职业乃至技能会平衡么?

③平衡性永远是暴雪的强项。暴雪不怕大改,也不怕重来。从火炬之光导致回炉事件到技能资源的N多改动,暴雪从来都不怕大改。暗黑3的四种属性让力量、精准、体力、智慧的最后两种直接将技能资源和体力资源绑定了,前作那种“全体”的恶心配点终于与我们告别了,而精准只控制暴击和闪避,恶心的命中率终于远离我们了。

  最后就只剩下一个问题,如何保证平衡,尤其是符文镶嵌技能的前提下(一个符文在一个技能上呈现一个效果,原本笔者猜测是一个技能能放下一套符文之语.....)。

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第1页:苦等11年重见三魔神 暗黑3Beta评测
第2页:暗黑3Beta评测:永别了技能树,永别了过路点
第3页:暗黑3Beta评测:不变的爽快打击感
第4页:暗黑3Beta评测:还有华丽的配音和背景音乐
第5页:暗黑3Beta评测:分析暗黑3"筹码细分"设计思路
第6页:暗黑3Beta评测:没错 这货是网络游戏+主机游戏
第7页:暗黑3Beta评测:极低要求,神级美工
第8页:暗黑3Beta评测结论:好玩与不好玩 言之尚早

暗黑破坏神3

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  • 游戏类型:单机游戏
  • 开发公司:Blizzard
  • 运营公司:Blizzard
  • 发行平台:PC

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