苦等11年重见三魔神 暗黑3Beta浅析评测

3、暗黑3Beta评测:不变的爽快打击感

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  单纯说"可玩性”可能会有一点闷,笔者还是回到其他比较直观的感受吧。打击感是什么呢?平时大家说“很爽很好玩”的打击感是怎么一回事呢?

打击感Part1——Cooldown

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技能都是以短CD的技能为主

  由于笔者主要是测试法师,那么从法师开始讲起,刚才说过的技能系的划分中,有一些事快速释放的技能,其实这种设置类似于二代中亡灵巫师的骨矛、冰法的冰锥、圣骑士的锤子、刺客的雷光陷阱、亚马逊的炮轰\多重箭。关键词:快速,无CD,小范围AOE。由于技能资源限制,CD通常都比较短,所以整体战斗节奏相当快。

打击感Part2——技能资源

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暗黑系列技能资源进化(左上:1代 右上:2代 下:法师奥术值)

  法师技能资源是奥术值,野蛮人是怒气,巫医是魔法值、恶魔猎手是戒律+仇恨、武僧是精力,技能资源的获得、补充、消耗速度都是直接影响到打击感,正如之前暴雪所言,法师伤害高,但是无脑释放很容易清空奥数值,消除了以前二代单纯拼数值的PK(别忘了以前的PK都是两个顶着十多个光环的人在固定对A),战斗更具可变性以及策略性。

打击感Part3——可视距离以及AOE

  风筝流不是暗黑3开创的,但是保持距离进攻的职业还是有的,例如巫医和法师以及恶魔猎人。打击感很取决于这些职业对整个可视环境上的控制,我们都知道上方的视野远大于下方的视野(暗黑3依然锁定视角),不过幸好暗黑3虽然不能拉近拉远,但是至少人物占据屏幕的部分足够小,否则操控以及提前回避就会成为很大的问题。

打击感Part4——移动

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锁定视角+45°俯视

  移动不是简简单单的走路,不同职业拥有不同的近身以及脱离技能,闪烁这些法师经典技能得以保留,时间停顿等都是控场的大技能,野蛮人的跳跃,武僧的疾风击等技都能改变两个角色之间的距离,就目前来看,这种移动型的控制技不算太多,但是基于技能的强化方式的修改,所以抓住对手一次,估计游戏就会结束。

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第1页:苦等11年重见三魔神 暗黑3Beta评测
第2页:暗黑3Beta评测:永别了技能树,永别了过路点
第3页:暗黑3Beta评测:不变的爽快打击感
第4页:暗黑3Beta评测:还有华丽的配音和背景音乐
第5页:暗黑3Beta评测:分析暗黑3"筹码细分"设计思路
第6页:暗黑3Beta评测:没错 这货是网络游戏+主机游戏
第7页:暗黑3Beta评测:极低要求,神级美工
第8页:暗黑3Beta评测结论:好玩与不好玩 言之尚早

暗黑破坏神3

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  • 游戏类型:单机游戏
  • 开发公司:Blizzard
  • 运营公司:Blizzard
  • 发行平台:PC

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